

“数值MMO+开放世界+顶级游戏IP+多端互通+强社交,文明6兵种加成及克制攻略往好听了说就是BUFF拉满了,往难听了说就是纯粹的缝合,完全不知道在搞什么。”一位玩家的吐槽代表了众多玩家的心声。
“现在的大世界二游大家都已经玩腻了,三国谋定天下张角大乔徐盛阵容玩法画了6年的饼还没端上来就已经馊了,新PV的品质还赶不上4年前的版本,这不禁让人怀疑之前的预告是不是在‘骗人’。”另一位玩家也表达了对《王者荣耀世界》的不满。
不过,也有玩家表示,对于这种公司旗舰级产品,只要达到工业以上的水准,他们都会支持小蜜蜂与小书虫简谱。比如《三角洲行动》的画面和枪械手感都很好,《燕云十六声》的开放世界和武侠文化的融合也让人觉得很不错。
尽管玩家群体对《王者荣耀世界》的口碑褒贬不一,但自2024年以来,怪物猎人荒野解锁遗产成就攻略开放世界游戏行业却频频传出噩耗。莉莉丝的《生活派对》团队规模直接砍半,叠纸的《百面千相》项目重回孵化状态,图森未来豪掷数亿元开发的《金庸群侠传》,也因公司管理层动荡而解散。
据新识研究所不完全统计,自2024年以来,侠立志传催心五调获取法有37家开放世界游戏开发团队解散,其中过半的项目都陷入了停滞状态。可以肯定的是,对于游戏业来说,开放世界似乎已经成为了一个显而易见的“天坑”。
罐头化的开放世界,让玩家们产生了PTSD。无论是市面上正在运行的,还是正在研发的开放世界游戏项目,除了《原神》,还没有哪款游戏可以说取得了巨大的成功。
网易的武侠旗舰《逆水寒手游》在公测时虽然宣传自己是“开放世界”,但实际上车简夫还是在传统武侠MMO的基础上进行了改良。精良繁多的游戏玩法和更轻度的副本养成,使得游戏首日DAU超千万,一年月活玩家破亿。然而,这份荣耀并没有延续下去。网易投资10亿元的《射雕》上线后表现平平,花大力气更新的2.0版本,也只是稍微给项目吊了口气。后面的《燕云十六声》市场表现尚可,但由于营销节奏不断,也给游戏带来了口碑隐患。
市面上到底需不需要更多的“升级版”逆水寒,网易又能吃多久的老本,这已经成为了业界的普遍担忧。而网易已经算是这个赛道的佼佼者了。腾讯在2019年前后公布了多款开放世界游戏,如《王者荣耀世界》《雪中悍刀行》《洛克王国:世界》《代号:致金庸》,但至今都还处在内测和画饼阶段。
而号称有开放世界的《塔瑞斯世界》和《极品飞车:集结》,更偏向于大世界探索,与传统观念里的开放世界还是有很大的差距。
从其他大厂的表现来看,叠纸的《无限暖暖》也迎来了诸多争议。探索资源较少、战斗交互体验不佳、游戏优化差,这么一款开放世界“颠覆”之作,表现可能还不如玩法单一的前几代暖暖。
完美世界花了5亿元做了9年的《诛仙世界》,凭借价值百万的神龙坐骑出圈,坐东朝西招财树旺位揭秘首月流水4亿元勉强及格。中手游因《仙剑世界》表现惨淡预亏22亿元,一年亏掉了8年的盈利。
这些还是几家老牌游戏公司的核心游戏IP,有着多年的口碑打底和粉丝基础,都让公司陷入了窘境。更多的中小公司根本撑不到项目上线的那一天。
究其缘由,还是大多数团队既没有网易游戏的技术基因,也缺乏米哈游的工业化管线。《仙剑世界》的失败具有典型性。为了提高玩家日活和游戏营收,强行套用抽卡和日常任务等手游套路,让玩家一眼看穿了游戏“逼氪”的本质。而为了填充日益庞大的地图,开发团队不得不依赖程序化生成技术,导致内容同质化严重,与“自由探索”的初衷背道而驰。
特别是这类游戏题材的日益趋同,二次元架空、武侠仙侠、科幻废土三大类型占比超75%,进一步加剧了玩家对开放世界的“祛魅”。
有了《原神》这个珠玉在前,品质参差、滥竽充数的开放世界游戏所受的审视会更多。而能把自由互动做好的开发商,需要在技术和经济上投入大量的资源。就连大厂们都频频失利的赛道,别人就更难挤进去了。
2025年,开放世界游戏已然步入了“超重”状态。如何避免在螺蛳壳里做道场——团团转,这是游戏行业避不开的挑战。
《原神》种下的因,米哈游也摘不到好果了。如果把地图开放当做开放世界1.0,玩家行为开放就是开放世界2.0的行业标配,而游戏规则开放的3.0阶段很少有游戏能达到。
虽然有AI的加成,不少游戏内容的随机性大大提升,但多数游戏厂商仍遵循解锁区域、收集道具、探索据点的“固定公式”。根据任务清单引导玩家行为的内容仍是主流叙事。
根据《贝哲斯咨询》的数据,2025年开放世界手游用户次日留存率均值跌破15%,远低于休闲游戏的35%,这表明玩家对“大而空”的开放世界已经产生了抗体。
毕竟开放世界游戏需要连续数小时的沉浸体验,而现在玩家更倾向于短平快的竞技或休闲玩法。《原神》曾凭借开放世界玩法风靡全球,但其亮点主要都在PC端实现。在手机端,玩家更多地将其用作在碎片化时间里刷日常的媒介。后续版本更新被玩家批评“重复感强”“设计雷同”,其架构的开放世界自由度也有局限。部分地图的权限需要玩家先完成主线剧情任务才能解锁。
“Free to Play+内购”是开放世界手游走向爆发的黄金模式,但自2025年开始展现出不可持续性。根据App Magic公布的2025年2月全球手游的收入排名榜,米哈游的原、崩、绝跌出了前十五。这是米哈游首次无任何游戏上榜。尤其是《原神》,在2月份春节期间全球流水断崖式下跌67%,即便是开放世界先驱,疲态也暴露无遗。
这两年《原神》的营收和玩家数整体处于下滑姿态,每年还要投入2亿美元的研发费用,且用户付费率不足5%。游戏营收依赖大R玩家,加剧了社区生态的分化。而其余两款产品,《绝区零》自星见雅版本出现一波拉升后又逐渐乏力,《崩坏:星穹铁道》连续七个月收入超越《原神》,印证了其本家游戏互相倾轧的现状。
也许是观察到了这种趋势,米哈游在2025年公布的7款新作中,除了一款继承2022年开发停滞的3A开放世界射击游戏《Project SH》资源,新曝光的现代都市开放世界RPG外,其余都与开放世界无关。更多的是去探索抽卡RPG以外的新游戏类型。
同时,现在还能引起玩家热议的开放世界游戏,还是《代号无限大》《异环》《蓝色星原》等几款大制作开放世界二游。然而,动荡的公司内部调整、不断上涨的开发成本、日渐激烈的市场竞争,让这几款游戏都面临着“毕其功于一役”的局面。
与之相对的是,2024年国内小游戏市场收入398.36亿元,同比增长99.18%,而整个游戏市场的增速只有7.53%。游戏收入榜上也出现了越来越多像《无尽冬日》《向僵尸开炮》《弓箭传说2》等小游戏霸榜。特别是点点互动的《无尽冬日》,不仅在不到一个月内终结了《寻道大千》近10个月的冠军纪录,还让母公司世纪华通从微信小程序渠道赚了22.45亿元,可以说是造出了小游戏里的“王者荣耀”。
由此可见,卷技术做开放世界,已经不是游戏业的“版本答案”。谁能更精准地抓住需求,谁就能成为赛道里的常胜将军。
以下是一些热门游戏的相关信息:
### 《王者荣耀》
- **占用时间**:日均1.5-3小时(排位赛、战队活动占用碎片化时间)
- **上瘾情况**:高(社交绑定、段位竞争、赛季更新刺激持续投入)
- **生活影响评级**:★★★☆
- **分析**:社交依赖性强,易挤占家庭沟通时间;部分玩家因熬夜开黑导致作息紊乱。
### 《和平精英》
- **占用时间**:日均2-4小时(单局时长约30分钟,多局叠加)
- **上瘾情况**:中高(团队协作快感、胜利奖励机制)
- **生活影响评级**:★★★
- **分析**:长期久坐引发颈椎问题,部分玩家充值消费影响财务规划。
### 《原神》
- **占用时间**:日均1.5-2.5小时(开放世界探索、每日任务绑定)
- **上瘾情况**:中(剧情沉浸、角色养成周期长)
- **生活影响评级**:★★☆
- **分析**:轻度玩家可控,但重度玩家可能因“肝”资源忽视现实目标。
### 《CS2》(Counter-Strike 2)
- **占用时间**:日均2-3小时(竞技模式高强度对抗)
- **上瘾情况**:高(段位攀比、枪械皮肤收集成瘾)
- **生活影响评级**:★★★☆
- **分析**:长期注意力集中导致疲劳,影响工作效率。
### 《英雄联盟》
- **占用时间**:日均2-4小时(匹配/排位赛为主)
- **上瘾情况**:高(团队荣誉感、电竞文化渗透)
- **生活影响评级**:★★★
- **分析**:情绪易受胜负影响,引发家庭矛盾案例频发。
### 《梦幻西游》
- **占用时间**:日均3-5小时(任务链、帮派活动强制在线)
- **上瘾情况**:极高(经济系统绑定、虚拟资产保值心理)
- **生活影响评级**:★★★★
- **分析**:高额充值与时间投入导致现实经济压力,部分玩家因此负债。
### 《艾尔登法环》
- **占用时间**:日均2-3小时(硬核玩法需反复尝试)
- **上瘾情况**:中(挑战成就感驱动)
- **生活影响评级**:★★☆
- **分析**:短期沉迷常见,但通关后粘性下降,对生活影响有限。
### 《绝地求生》(PUBG)
- **占用时间**:日均1.5-3小时(战术竞技随机性刺激复玩)
- **上瘾情况**:中高(吃鸡奖励机制、社交组队需求)
- **生活影响评级**:★★★
- **分析**:熬夜“吃鸡”导致睡眠不足,影响次日精神状态。
### 《星穹铁道》
- **占用时间**:日均1-2小时(剧情向轻度日常任务)
- **上瘾情况**:低至中(二次元IP吸引力,但内容更新周期长)
- **生活影响评级**:★☆
- **分析**:休闲玩家占比高,成瘾风险较低。
### 《DNF》(地下城与勇士)
- **占用时间**:日均2-4小时(副本刷装备、活动限时任务)
- **上瘾情况**:高(重复刷图与装备强化赌博心理)
- **生活影响评级**:★★★☆
- **分析**:机械操作易引发腱鞘炎,高频率充值加剧经济负担。
### 写在最后
近日,前《GTA6》设计师Cameron Williams在GDC上分享了他对开放世界游戏的看法——“地图越大,探索动力反而越弱”。他认为某些开放世界游戏过于臃肿庞大,让玩家失去了探索的兴趣。
开放世界游戏陷入困境,本质上是行业对“技术奇观”的盲目追逐与对玩家真实需求的脱节。当技术从升级服务体验变成营销工具,当探索玩法边界变成填鸭式创新,行业整体已经陷入了“高投入-低创新-低回报”的恶性循环。
硬核深度的玩法并非拯救行业的万能药,回归玩法本质、拥抱技术理性,或许才是黑神话们接棒原神们的答案。
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